Battles

Elk team komt aan de slag bij een battle maar tussen de momenten zal er even niks te doen zijn en kan het saai worden voor het publiek/jury. Om deze gaten op te vullen vragen we de teams om kort in max. 5 minuten te laten zien aan de jury en het publiek waar ze de afgelopen periode aan hebben gewerkt. Met deze informatie kan de jury de bonuspunten toekennen en zijn de gaten opgevuld.

 

Battle 1: navigatie van de tanks

Teams navigeren hun tank door een parcours. De tank mag niet aangestuurd worden middels de standaard afstandsbediening en dus zal het team een alternatieve manier moeten vinden. Teamleden kunnen mondeling communiceren met de bestuurder om aanwijzingen door te geven maar er kan ook voor gekozen worden om een camera monteren voor wellicht extra bonuspunten van de jury. Het parcours bevat verschillende elementen die ontweken moeten worden of waaroverheen gereden moet worden. Denk bijvoorbeeld aan:

  • Ramps en heuvels
  • Schuine delen
  • Wips
  • Gebouwen die het zicht blokkeren


Hoe wordt de winnaar bepaald?

Er wordt gemeten hoeveel tijd een team nodig heeft om het parcours af te leggen. Het team met de snelste tijd wint. Punten worden toegekend op basis van de ranking.

 

Battle 2: schieten op stilstaande tanks/pods

Teams krijgen de opdracht om met hun tank autonoom te laten schieten op andere stilstaande tanks/pods. De tanks/pods staan op verschillende afstanden en eventueel achter objecten op het parcours dus teams moeten handmatig rondrijden om opzoek te gaan naar de andere tanks/pods waarop geschoten kan worden. Het parcours is vergelijkbaar als bij de eerste battle met dezelfde obstakels. Het rondrijden is tijdens deze battle nog niet autonoom maar het schieten wel. De teams kunnen ervoor kiezen om het automatisch richten van de turret/loop ook uit te programmeren maar dit hoeft niet. Het team kan ervoor kiezen om recht op een doel af te rijden waarna de tank zelf bepaald dat het moet schieten. De stilstaande tanks/pods waarop geschoten gaat worden hebben een oranje ping-pong bal zodat ze herkent kunnen worden. De bal is gemonteerd op de IR ontvanger, bijvoorbeeld vastgemaakt met dubbelzijdig tape. De tank/pods zullen door de organisatie worden geprepareerd en neergezet op het parcours. Robby Decosemaeker heeft uitgetekend hoe dit mechanisme in hoofdlijnen werkt:

Bekijk de technische specificatie.


Hoe wordt de winnaar bepaald?

Er wordt gemeten hoeveel tijd een team nodig heeft om alle tanks te raken. Het team met de snelste tijd wint. Punten worden toegekend op basis van de ranking.

 

Battle 3: 1 vs 1 battle

De teams gaan het gevecht aan tegen elkaar (1 vs 1). Zowel het schieten als het rondrijden is autonoom. Voordat de wedstrijden starten wordt er een wedstrijdschema opgesteld door de jury. Winnaars van een match gaan door naar de volgende ronde.


Hoe wordt de winnaar bepaald?

Hetzelfde concept van een toernooi wordt toegepast. Er zijn verschillende pools met uiteindelijk 1 winnaar.

 

Battle 4: last man standing

Dit is de laatste battle en tevens ook de grote finale. Teams spelen een last man standing met elkaar. Om de gelukstreffers iets te filteren spelen we deze battle 3x zodat de teams meerdere pogingen hebben. Afsluitend geven de teams nog een presentatie aan het publiek en jury over wat ze hebben geleerd, hoe ze het project hebben gerealiseerd.


Hoe wordt de winnaar bepaald?

Elke ronde krijgen de teams punten op basis van wie als laatste overblijft.